مژده باقری؛ بازار: معاونت پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای یا مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در تازهترین پژوهش خود مبتنی بر پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال در ایران که سال ۱۳۹۹ انجام شد، شاخصترین اطلاعات استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی را در قالب گزارشی تهیه و منتشر کرده است.
به گزارش اداره ارتباطات و امور بینالملل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، اگرچه واژه «بازی رایانهای» بعضا به کل بازیهای ویدئویی اطلاق میشود؛ اما به شکل تخصصی این واژه برای پلتفرم رایانه که شامل دستگاههای رایانه شخصی و لپتاپ هستند به کار میرود. بر این اساس نتایج این گزارش که با عنوان «نمای نزدیک ۱۳۹۸- پلتفرم رایانه: رسوخ» منتشر شده است، نشان میدهد این پلتفرم مسیر پرفرازو نشیبی را در این سالها شاهدبوده است و علیرغم از دست دادن بخشی از بدنه بازیکنان جوان و نوجوان خود؛ همچنان بخشی از بازیکنان قدیمی را به خود وفادار نگهداشته است.
به عبارتی اگرچه رشد بازیهای موبایلی در جهان افزایش یافته و کنسولها روزبهروز پیشرفت میکنند؛ اما همچنان رایانه به رشد خود ادامه میدهد. نزدیکترین شاهد مثال ایرانی برای این توضیح بازی «سفیر عشق» در پلتفرم رایانه است که بهعنوان بزرگترین پروژه تاریخی- مذهبی ایران در حوزه بازیهای رایانهای سال گذشته منتشر شد و طرفداران زیادی هم پیدا کرد.
یافتههای تازهترین گزارش دایرک نیز نشان میدهد که ۲۰ درصد از بازیکنان ایرانی که جمعیتی بالغ بر ۶ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر هستند از پلتفرم رایانه برای بازی استفاده میکنند و متوسط سنی بازیکنان رایانه تقریبا ۲۳ سال است و سه ژانر ورزشی، تیراندازی و اکشن ماجرایی از ژانرهای پرطرفدار میان بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران است.
از دیگر آمارهای جالب توجه در این گزارش اینکه، بازیکنان رایانه بهطور متوسط ۵۶ دقیقه در روز با این پلتفرم بازی میکنند و ۲۱ درصد آنها هرروز بازی میکنند.
این گزارش همچنین حاکی از آن است که تعداد بازیکنان رایانهای مرد با ۸۵ درصد، نسبت به بازیکنان رایانهای زن با ۱۵ درصد سهم خیلی بیشتری را به خود اختصاص دادهاند. ضمن اینکه ۳۱ درصد از بازیکنان رایانه بهصورت آنلاین بازی میکنند.
این پژوهش در خصوص استفاده بازیکنان از لپتاپ یا رایانه شخصی برای بازی نیز به آمار جالبی دست یافته است. چنانچه ۵۶ درصد از رایانه شخصی و ۵۱ درصد از لپتاپ و ۷ درصد نیز همزمان از هر دو دستگاه برای بازی استفاده میکنند.
آنچه مشخص است اینکه یافتههای این گزارش نشان میدهد بازار بازیهای رایانهای همچنان بازاری با ظرفیت بالقوه و بازیکنانی با میانگین سنی نسبتا بالا برای توسعهدهندگان ایرانی است و با اصلاحاتی در زمینه مسائل مربوط به سیاستگذاری، درآمدزایی و بازاریابی میتوان به افزایش درآمد بازیسازان در این پلتفرم امیدوار بود.
گزارش کامل این پژوهش از اینجا قابل دریافت است.
نظر شما