۲۶ فروردین ۱۴۰۰ - ۱۲:۱۳
گیمر شدن  ۲.۷ میلیارد نفر تا اوایل سال ۲۰۲۲ | اینترنت نسل پنجم عامل رشد درآمد صنعت بازی
«بازار» گزارش می دهد

گیمر شدن ۲.۷ میلیارد نفر تا اوایل سال ۲۰۲۲ | اینترنت نسل پنجم عامل رشد درآمد صنعت بازی

صنعت بازی های دیجیتالی از جمله صنایعی است که با همه گیری کرونا ویروس در جهان، به یک صنعت سودآور تبدیل شده است در حالی که اینترنت نسل پنجم در رشد این سودآوری بی تاثیر نبوده است.

بازار؛ گروه فناوری اطلاعات: سایت «بیزنس ورلد» در گزارشی به چشم انداز صنعت بازی های  دیجیتالی  نگاهی انداخته است: بازی های دیجیتالی قبل از همه گیری جهانی به عنوان سرگرمی مورد علاقه  افراد  و در حال افزایش بودند. با این حال، بحران جهانی کرونا ویروس به عنوان  کاتالیزوری باعث تسریع این روند شده است.

 این نوع بازی به دلیل افزایش گسترده ای که در حین قفل های سراسری در سراسر کشورها مشاهده شده، اکنون به منبع اصلی سرگرمی در سطح جهان تبدیل شده است. آنچه که در گذشته به عنوان زیرمجموعه ای از ورزش در نظر گرفته می شد اکنون به عنوان یک صنعت کامل  خود را نشان داده است.

از طرفی تخمین زده می شود تا پایان سال ۲۰۲۱ صنعت بازی های آنلاین به ارزش تقریبی ۱۱۹۴.۸ میلیون دلار درآمد کسب کند. در عین حال که افزایش پهنای باند باعث جذابیت بازی های آنلاین می شود، منجر به رشد جهانی باورنکردنی درآمد بازی ها شده به طوریکه از ۲۰ میلیارد دلار در ۲۰۱۰ به ۱۶۰ میلیارد دلار در ۲۰۲۱ رسیده که بسیار بیشتر از سایر منابع سرگرمی مانند فیلم، موسیقی و کتاب است. همچنین پیش بینی می شود که تا اوایل سال ۲۰۲۲، حدود ۲.۷ میلیارد نفر احتمالاً گیمر شوند.

بازی بسیار بیشتر از جایگزینی سرگرمی های دیگر مورد استفاده افراد است. این یک محیط سه بعدی دیجیتال که در آن افراد همچنین می توانند آزادانه با یکدیگر تعامل داشته باشند، این پلتفرم ها که صرفاً برای هدف بازی توسط یک کلاس رمزگذار مبتکر ساخته شده اند، به طور چشمگیری آینده دنیای مجازی را شکل میدهند و متحول می کنند.

یاش پاریانی، مدیرعامل و بنیانگذار، لیگ Gaming League هند، لیگ محبوب ترین بازی های رقابتی و eSports هند که میزبان مسابقات بازی های آنلاین است، گفت: روندهای آینده در حوزه بازی های آنلاین دقیقاً همان چیزی است که بازیکنان می خواهند. در کنار افزایش استفاده از تلفن های هوشمند برای بازی، عرضه  اینترنت نسل پنجم ۵G نیز بر انواع بازی هایی که توسعه دهندگان در سال ۲۰۲۱ و بعد از آن ایجاد می کنند تأثیر خواهد گذاشت.  

وی افزود: من شخصاً فکر می کنم واقعیت افزوده و واقعیت مجازی پتانسیل بسیار زیادی دارد، خصوصاً به این دلیل که این فناوری ها بسیار در دسترس هستند و دنیای واقعی و مجازی را با هم تلفیق می کنند و برای  مخاطبان گسترده ای  همراه با تجربیات جدید  این امکان را مهیا میکنند.

 ورون مهنا، بنیانگذار و مدیرعامل، Dangal Games، یک برنامه برتر بازی آنلاین، با به اشتراک گذاشتن دیدگاه های خود در مورد رشد چشمگیر صنعت بازی، گفت: از مراحل اولیه پاندمی کووید ۱۹، ما احساس کرده ایم که مخاطبان نسبت به پلتفرم های بازی آنلاین  افزایش یافته اند. نفوذ روزافزون اینترنت، شبکه ۵G و گسترش باند پهن نقش بسزایی در ظهور بخش بازی دارد. در عین حال که  افراد بیشتری درگیر جریانی هستند که به جوامع بازی های آنلاین می پیوندند، زیرا فرصتی عظیم برای کسب درآمد از  این صنعت فراهم ساخته است. همچنین، طبق گفته Delloite، انتظار می رود نرخ رشد مرکب سالانه  بخش بازی تا سال ۲۰۲۲ با ۴۰ درصد به  ۲.۸ میلیارد دلار برسد.

کد خبر: ۸۳٬۶۳۲

اخبار مرتبط

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha