مژده باقری؛ بازار: خبر کوتاه بود و به همان اندازه جذاب و مهم. دو تیم از ایران توانستند به عنوان نماینده ایرانی در رویداد گالای فرانسه شرکت و در لیست سه نامزد دریافت جایزه نهایی در بخش بازی جدی قرار بگیرند. بازی کیپ استپ و تیزران همان دو نامی بودند که این افتخار را توانستند برای صنعت بازی در ایران رقم زده و در کنار رقیبی از دانشگاه آمستردام در لیست نهایی گالا جا خوش کنند. همین خبر کوتاه باعث شد سراغ حسام ساکیان از تیم تیزران رفته تیزران را بیشتر بشناسیم.
تیزران چگونه متولد شد؟
ساکیان فارغ التحصیل رشته طراحی سیستمهای شبیهساز هوشمند، و عضو هیئت علمی دانشگاه چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز است. ساکیان که از سال ۹۱ به صورت تخصصی وارد صنعت گیم شده؛ در حوزههای مختلف این صنعت فعالیت کرده است. او در خصوص چگونگی تولد تیزران در گفتگو با بازار میگوید: «تیم ما چند سالی است در قالب یک شرکت روی محصولات متفاوتی از جمله گیم، محصولات واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، بازیهای جدی و ...در مراحل متفاوتی از پروداکشن گرفته تا دیزاین و تولید کار میکند. اواخر تابستان سال گذشته؛ ایده ای در خصوص ساخت یک بازی ورزش به ذهنم رسید که رایانه نیز در آن دخیل بود و با واسطه دوچرخه ثابت اجرا میشد. علت اصلی این ایده به محیطهای شهری؛ آلودگی هوا در فصول سرد و ورزش مردم در خانه که اغلب به ناچار انجام میشود؛ باز میگشت. قصد داشتیم در خلال این ایده؛ مردم با ترکیب بازی و رایانه حداکثر راندمان را داشته باشند.»
احساس غوطه وری در بازی؛ درک زمان مخاطب به حداقل میرسد و همین باعث میشود زمان بیشتری را به ورزش پرداخته و ضمن ایجاد حس سرگرمی، زمان بیشتری به انجام ورزش بگذراند
ساکیان با این توضیح که بحثی به نام غوطه وری در بازی زمینه عدم درک از زمان را میسازد و همین موضوع دلیل مهمی در اجرای این بازی است؛ ادامه میدهد: «در احساس غوطه وری در بازی؛ درک زمان مخاطب به حداقل میرسد و همین باعث میشود زمان بیشتری را به ورزش پرداخته و ضمن ایجاد حس سرگرمی، زمان بیشتری به انجام ورزش بگذراند. با همین ایدهها؛ در حین رفتن به سمت محصول اولیه بودیم که با بیماری کووید ۱۹ مواجه شدیم. متوجه شدیم که ایده ورزش در منزل با ترکیب با بازی آنلاین چند نفره در موقعیتی که به واسطه کرونا مجبور به رعایت فاصله گذاری اجتماعی بودیم ارزش افزوده و مزیت رقابتی بهتری برای تیزران رقم خواهد زد. بنابراین ایده اولیه کاملتر شد و با رفتن به سمت بازی چند نفره؛ و بازی تحت شبکه محصول نهایی تیزران شکل تجاریتری به خود گرفت.»
تیرزان در گالای فرانسه
ساکیان با اشاره به این موضوع که تیزران موفق به شرکت در چند رقابت داخلی و موفقیت در آنها شده در خصوص شرکت تیزران در گالا این گونه توضیح میدهد: «گالا جامعهای از افراد، شرکتها، انستیتوها و دانشگاههایی است که در زمینه بازی به خصوص در زمینه بازیهای جدی فعال هستند. ما هم، به طبع فیلد تخصصی که داشتیم با این مجموعه در ارتباط بودیم. از طرفی دکتر سخاوت رئیس دانشگاه چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نیز عضو هئیت علمی گالا هستند و ارتباط آکادمیکی با دبیر این انجمن دارند. یکی از مجراهای اصلی ورود تیرزان به گالا به این شناخت بازمیگردد. تیزران ضمن شرکت در این مسابقه به همراه کیپ استپ(که کاری از بچههای دانشگاه چند رسانهای دانشکده هنر اسلامی تبریز است) و تیمی از دانشگاه آمستردام توانسته سه نامزد بازی بخش آکادمیک برای دریافت جایزه نهایی باشد.»
او با اشاره به این که این موضوع میتواند دستاورد بزرگی برای صنعت گیم و کشور ایران باشد در رابطه با احساسی که از موفقیتی که تیزران به دست آورده میگوید: «طبیعتا احساس خوبی داریم و نشان میدهد راهی که رفتهایم درست است و تلاش ما در مسیر درستی نتیجه داده است. این موفقیت انرژی مضاعفی برای ادامه راه تیم تیزران به ما داده و تلاش میکنیم این موفقیتها ادامه دار باشد.»
چالشی به نام تحریم!
ساکیان در خصوص برنامههای آینده تیزران نیز میگوید: «قطعا این گیم را در اختیار افراد عادی و ورزشکاران نیمهحرفهای خواهیم گذاشت تا از قابلیتهای مولتی پلیر بودن و تحلیلهای ورزشی آن استفاده کنند. مشخصا از ورزشکاران حرفهای نام نمیبریم چون آنها نرم افزارهای خاص خود را در این خصوص دارند. در این بازی کاربران به صورت تک نفره با کمک دوچرخه ثابت یا تبدیل دوچرخه معمولی با استند به دوچرخه ثابت در منزل و با استفاده از موبایل، لپ تاپ و یا هدستهای واقعیت مجازی میتوانند یک بازی را به صورت تک نفره و یا چند نفره به صورت آنلاین بازی کرده؛ مهارتهای دوچرخه سواری خود را به چالش بکشند به رقابت بپردازند.
تلاش ما برای شرکت در رویدادهای دیگر در سطح جهانی و به دست آوردن موفقیت ادامه دار خواهد بود. به اعتقاد ما این موضوع مهمی است تا به این واسطه توانمندی و پتانسیل کشور خودمان را به جهان بشناسانیم.»
به اعتقاد ساکیان بزرگترین چالشی که صنعت گیم در ایران به نوعی با آن مواجه است به موضوع تحریمها باز میگردد. او میگوید: «شاید این مشکل؛ چالش تمام استارتاپها باشد. به دلیل تحریم، از اقتصاد جهانی محروم هستیم و این به نوعی سد راه مسیر توسعه کسب و کارهای ماست. از طرفی به دلیل عدم دسترسی مناسب به بسترهایی تولید و توزیع محتوای دیجییتال در دنیا سرعت ما در مسیر پیشرفت با دست انداز مواجه شده و کندتر میشود. از طرفی بروکراسی اداری برای ثبت اختراع و ... نیز پروسه سختی است که گاها با آن مواجه میشویم. شاید همین موضوعات باعث شده افراد فعال در این زمینه کمی با دلسردی مواجه شده و احساس کنند شاید در کل، مسیر درستی را در پیش نگرفتهاند. همین باعث شده علی رغم تمام تواناییهایی که دارند از اعتماد به نفس پایینی برخوردار باشند. شاید با تدابیر خاص از جانب بنیاد بازیهای یارانهای و نهادهای حاکمیتی و حمایتی این اعتماد از بین رفته به این افراد بازگردد. و بدین واسطه مسیر پیشرفت در صنعت گیم در کشور و منطقه بیشتر باز شده و حرف بیشتری برای گفتن داشته باشیم.»
نظر شما