فرحناز سپهری؛ بازار: صنعت بازی سازی با رشد طی این سالها توانسته به یکی از صنایع پر درآمد تبدیل شود و گیمرها و بازی سازان بیشتری را به سمت خود جذب کند. البته ایران هم با داشتن بازی سازان خلاق در این زمینه توانسته به دستاوردهایی برسد. اما به گفته علی نادعلی زاده فعال صنعت بازی سازی، این صنعت همچنان با چالشهایی در بخش مالیات و بیمه و دریافت اینماد روبرو است به طوری که افراد این حوزه را وادار به مهاجرت یا دورکاری با شرکتهای خارجی کرده است.
در همین راستا برای آگاهی از چالشهای این صنعت و راهکارهای توسعه ای آن، خبرنگار بازار گفتگویی با علی نادعلی زاده انجام داده است.
*در ابتدا لطفا توضیحی درباره فعالیت تان در حوزه بازی سازی بدهید.
مدیر استودیو بازی ساز تاد هستم به طوری که این مجموعه حدود ۱۴ سال در حوزه موبایل و نرم افزار موبایل فعالیت و ۱۰سال ان به حوزه بازی و نشر بازی اختصاص دارد و به بازیها ی این مجموعه همچون بازی فروت کرفت - کارت بازی آنلاین – Fruitcraft، پرسیتی - بازی شهرسازی و مزرعه داری – Percity، جی تی: کلوپ سرعت - بازی مسابقات رانندگی - GT: Speed Club و سایفارم - بازی شهرسازی در فضا – SciFarm می توانم اشاره کنم.
* صنعت بازی سازی چگونه روی رونق اقتصاد کلان کشورها تاثیر بگذارد؟ میزان فروش بازار جهانی چقدر است؟
بازی سازی درحال حاضر فروش جهانی فوق العاده ای البته برای هر کشور میزان این فروش و سهم برمی گردد به اینکه چه میزان روی تولید، روی تربیت نیروی انسانی زیر ساختها کار می کند. مثلا همانطور که برای مواد غذایی کشاورزی صنایع دیگر برنامه ریزی می کنند تا صادرات داشته باشند. البته سهم ما در بازار جهانی داریم ناچیز است استودیوهای در ایران محدودی است تا آنجایی که می توانند تلاش می کند تا محصول عرضه کنند خریدار در سایر نقاط داشته باشد.
برای ۲۰۲۱ گزارش سایت نیوزو newzoo نشان داد ۹۳ میلیارد دلار بازار فروش بازی موبایل بوده تقریبا به همین اندازه مجموعه بازی پی سی و کنسول فروش داشته اند و بازار جذاب و بزرگی از نظر مصرف است.
*آماری از صنعت بازی سازی در ایران دارید؟ تعداد بازیکن یا سایر؟ سهم از تولید ناخالص داخلی کشور؟
آخرین گزارشی تحلیل از بنیاد ملی بازی رایانه ای به نام گزارش نمای باز در تحلیلی که در سال ۹۸ نشان داده ۳۲ میلیون نفر در ایران بازیکن در بخش سرگرمی داریم که هر کدام ۹۳ دقیقه در روز مشغول بازی و سرگرمی هستند که حدود ۳۵ دقیقه از آن به بازی دیجیتالی اختصاص دارد. درباره میزان هزینه کرد، بررسی کردند ۴۳۰۰ میلیارد تومان هزینه شده در سال، برای مجموعه برای بازیهای موبایل پی سی و سخت افزار های مربوطه به بازی که عدد نسبتا بزرگی است اما سهم تولید بومی در سال ۹۸ سهم نسبتا کوچکی است ۱۰۰ میلیارد تومان که بیشتر در بخش نرم افزارهای موبایل و پی سی است (۸۰ میلیارد تومان مربوط به بازی موبایل است) اما این عدد در سال اخیر رشد کرده چون به دلیل تحریم، نرم افزار خارجی کمتر شده در ایران استودیوها ی بازی سازی بیشتری راه اندازی شده است.
*ارزآوری این صنعت چطور است؟ چالشهایی که است را بفرمایید.
بازیهای رایانه ای یکی از بهترین صنایع است چون مواد خام که لازم دارد استعداد و خلاقیت است در واقع سخت افزار نیروی انسانی با انگیزه برای این صنعت کافی است تزریق سرمایه ایجاد تیم های مختلف آموزش در دانشگاهها افراد به سمت حرفه ای شدن این صنعت منجر میشود که آن را تجربه کنند ارزآوری و صادرات آن هم راحت تر است بازی رایانه ای از این جذابند که با تغییر بازیهای با توجه به فرهنگ برای هر کشور میت وان به ان بازار کشور دست یافت و می توان با در نظر گرفتن یک شرکت واسطه به فروش در آن بازارها اقدام کرد. البته قدم اول باید در ایران توسعه دهندگان بررسی کنند و زمانی که بازی به حد خوب ی رسید خارج از ایران فعالیت کنند.
البته درباره چالشهای است؛ با توجه به تحریمها، استودیوهای کوچک در خارج از ایران نمی توانند چراکه ثبت یک شرکت و داشتن حساب بانکی خارج از ایران هزینه زایدی می خواهد و از طرفی از یک شرکت واسطه باید استفاده کرد همینطور با تحریمهایی که است استودیوهای خارجی با ایرانی ها کار نمی کنند و چالش دیگر این است که کلا نرم افزارهای فارسی زبان حتی با شرکت خارجی در اپل منتشر نمی شود همچنین به عنوان یک توسعه دهنده ایرانی نمی توانید مبلغ حق عضویت حساب توسعه دهندگی اپل و گوگل را پرداخت کنید چون دسترسی به کارت اعتباری برای پرداخت حق عضویت و انتشار برنامه آنجا ندارید اگر جدا از آن بتوانید اینکار بکنید اگر بعدا متوجه بشوند از ایران دارید اینکار میکنید معمولا اینطور است که حسابتان بسته میشود.
*صنعت بازی سازی ایران در مراحل تولید- اجرا -درامد زایی و مجوزهای لازم و سایر موارد با چه چالشهایی روبرو است؟
باید به چالشها از نوع مالیات بیمه اشاره کنم معمولا وعدهایی داده می شود عملی نمی شود برای مثال فعالیت فرهنگی از مالیات معاف است اما در عمل پذیرفته نمی شود. باید از فعالیتهای بازی سازی صیانت بشود تا صنعت رشد کند دولت در زمینه مالیات بیمه سنگ نیندازد برای مثال حتی در برخی کشورها بخشی از هزینه تیم های بازی سازی را دولت تقبل می کند و سرمایه گذاری می کنند چرا که به این درک رسیده اند بازگشت خوبی دارند اشغال زایی دارد. در جهت حمایت وام هایی برای تیمهای بازی سازی اختصاص می دهند. چالش دیگر تلاطم ارزی است و همچنین یک شرکت بخواهد کارت بازرگانی بگیرد و ازطرفی دردسرهای ریسک انتقال ارز به افراد دیگر است همه اینها ریسکها را باید شرکتها تحمل کنند تا پولشان را از خارج به داخل بیاورد حال اگر از مبادی غیر رسمی بیاورد مسایل مالیاتی د ارد. درحالی که صادرات که به عنوان اقدام درامد زا محسوب میشود از نظر اداره مالیات معافند. در عین حال که یک استودیو بازی سازی دغدغه اش برای فروش محصولشان است و بر فرض مثال ۱۰ تا ۱۵ نفر دارد باید علاو ه براین دو، سه نفر فقط برای امور بازرگانی مالیات بیمه این مسایل گفته شده بگذارد که هزینه اضافی برای استودیو دارد باید این سربار را تحمل کند.
* در حمایت بازی سازان و دادن مجوزهای مربوطه چه نهادهایی (بنیاد ملی بازی های رایانه ای و سایر...) چگونه می توانند به تسهیل این روند کمک کنند؟
اصلی ترین کار اول این است مجوز زدایی شود در حالیکه در سال های اخیر برعکس این فرایند از طرف بنیاد رخ داد اما خوشبختانه با تعامل که بین سازمان نظام صنفی و کمیسیون بازی رایانه ای وبا تعامل بین کمیسیون و بنیاد شکل گرفت، بنیاد از این موضوع عقب نشینی کرد. اما سخت گیری مجوزها ممیزهای سختگیرانه خلاقیت را ار بین می برد و از انتشار خارج کردن ان بازی، مثل کشتن تیم است چون منبع درامد دیگری ندارند. از طرفی گرفتن مجوز اینماد جلوی درآمدزایی مستقیم را می گیرد چراکه شرکت باید برود مجوزهای مختلف را بگیرد برای اینکه تنها درگاه پرداخت داشته باشد و بتواند از کاربران پول دریافت کند. اما به نطرم باید این حمایتها در راستای تسهیل کسب و کار انجام شود. همینطور در بحث مالیات و بیمه خاطرم است از سمت معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری مجوز دانش بنیان و خلاق صادر می شود که این مجوزها دوره کوتاه مدتی شرکتها از از لحاظ مالیاتی معاف میکند اما برای ما قرار بود مجوز سه ساله باشد و بعد که سال سوم ارزیابی شد مجوز از معافیت خارج شد تنها دو سال معاف مالیاتی شامل شد و برای سال سوم وعده داده بود انجام نشد درحالی که این اقدامات با وعده ها تناقض دارد و حمایت انجام نمی گیرد. مساله دیگر و مهمترین موضوع نیروی انسانی است با توجه به اینکه میزان حقوق در مقایسه با میزان پرداختی شرکتها خارجی آنطور که باید نیست باعث مهاجرت پیدا و پنهان افراد شده است یا با خارجیها به شکل دورکاری کار میکنند که درآمد به دلار می دهند و نقشهای این حوزه کمرنگ شده است. برای همین باید به مساله آموزش جدی نگاه شود چراکه افراد متخصص و خلاق مهندس کم نداریم درح الیک ه رشته بازی سازی در دانشگاه گرافیک و کامپیوتر نداریم اکثرا افراد در این حوزه یا با تلاش خودشان یاد گرفته اند یا کارآموزی کرده اند در حالیکه بحث آموزش اصلی ترین موضوع در این حوزه است از این رو یکی از حمایتها دیگر آموزش و فراهم کردن نیروی آماده به کار است.
*در خصوص چالش کپی رایت باید چه اقداماتی صورت گیرد؟
تصوری که کپی رایت به نفع ماست، این تصور اشتباه است چراکه با دامن زدن به اینکه کپی رایت نداشته باشیم، رفتار خرید مشتری را عوض کردیم درحوزه بازی رایانه ای عادت کردیم مشتری از یک فروشنده با قیمت خیلی اندک سی دی (۵ یا ۱۰ هزار) بگیرد که با اینکار حوزه بازی پی سی نابود کردیم اگر فرض کنیم تولید کننده بخواهد بازی بفروشد هزینه های مختلف دارد و و اگر بخواهد فیمت گذری کند بازی ۶۰ تا ۱۰۰ هزار تومان است درحالیکه بازی خارجی با قیمت اندک قابل دستیابی است از این رو هیچ خلاقیتی در ایران رخ نمیدهد و گردش مالی انجام نمیشود. عملا باعث شده ایران از یک سری کشورهای بازار بازی پی سی حذف شود. رفتار خرید یک مصرف کنند ه باید طوری باشد که یاد بگیرد بازی کالای ارزشمندی است و بابت اش باید پول پرداخت کند اگر برای محصول خارجی پول بدهد برای من تولید کننده هم اینکار را میکند کپی رایت دربعد حقوقی و بازی سازی باید جدی پیگیری شود حداقل در بازی رایانه ای باید سخت گرفته شود اما این رفتار که من از یک سایتی بازی را رایگان دانلود کنم با هزینه کمی فقط پول سی دی و برچسب اش را بدهم باعث نابودی تیمهای بازی سازی میشود.
*جایگاه ایران در منطقه در حوزه صنعت بازی سازی چگونه است؟ کدام کشورها پیشروهستند؟
ما نیروها و شرکتهایی داشته ایم که به نسبت بعضی کشورها در منطقه جلوتریم می توان گفت ایران ترکیه در خاور میانه پیشرو هستند کشورهای دیگر یا صنعت نشردارند یا تولید کننده اندک دارند. اما ایران در دوسال اخیر عقب افتاد و به خاطر بازار باز بین الملل ترکیه، شرکتهای مختلف روی استودیوهای بازی سازی ترکیه سرمایه گذاری کرده ا ند که باعث رشد رشد صنعت در این کشور شده و البته به عنوان مقصد بازی سازان ایرانیها هم تبدیل شده است.
*بلاک چین و رمز ارز چگونه می تواند به توسعه این صنعت کمک کند؟
بلاک چین بحث جذابی است بازی در بلاک چین بیشتر با هدف سرمایه گذری انجام می شود افرادی که بازی را طراحی میکنند بیشتر افراد مالی هستند و افرادی که وارد بازی شوند بیشتر با هدف سرمایه گذاری و ار میشوند و برای مثال برای ورودش مثلا باید چند ۱۰۰ دلار خرج کند تا و ارد بازی شود در یک بازی بلاک چین یک کاراکتر بازی می خرد بعد از ان به عنوان کالا می بیند افزایش و کاهش قیمت آن برایش مهم است. البته باید به نحوی باشد که بلاک چین به عنوان خدمتگذار گیم باشد نه اینکه گیم در خدمت صنعت مالی باشد. به طوری که استودیو های بزرگ د ر حال طراحی بازی هستند که سوار بربلاک چین و البته ارزش سرگرمی وافعی را هم منتقل کند همینطور بلاک چین ایجاد مالکیت در بازی سازی است. یک روی دیگر دیگر بلاک چین جذب سرمایه است در در حال حاضر IGO) ها IGO) عرضهی اولیه بازی (معمولا توکن به کاربران ارایه میکنند از جنس بازی است افراد می توانند سود های خوبی بگیرند اگر آن بازی در آینده برای دیگران هم جذاب باشد. در مجموع بلاک چین در حوزه جذب سرمایه، ایجاد مالکیت و غیرمتمرکز کردن ارزها کاربرد دارد بزودی شاهد رشد جدی درحوزه بلاک چین و گیم خواهیم بود.
نظر شما