۲۲ شهریور ۱۴۰۲ - ۱۵:۳۰
کاربرد «فناوری­های شناختی و هوش مصنوعی» در تغییر نگرش نسبت به فرزندآوری
نتایج یک تحقیق نشان داد

کاربرد «فناوری­های شناختی و هوش مصنوعی» در تغییر نگرش نسبت به فرزندآوری

امروزه فناوریهای هوشمند یکی از ابزارهای نوظهوری هستند که طلایه دار هدایت مراقبت­های بهداشتی و توسعه اجتماعی شده و محققان فراوانی در تلاش‎‏ند تا مکانیزم­های ارتقاء باروری را به خوبی درک کنند.

بازار؛ گروه بین الملل: کاهش نرخ زاد و ولد مسئله مهمی است که حتی به یک مسئله برای کشورهای پرجمعیت نیز تبدیل شده است. بنا بر گزارش‏های رسمی نزدیک به نیمی از جمعیت جهان در حال حاضر در کشورهایی زندگی می‏کنند که نرخ باروری در حد جایگزینی یا کمتر از آن است، و تقریباً همه کشورها در دو دهه آینده به سطوح پایین باروری خواهند رسید. نرخ باروری پایین در درازمدت منجر به سطح بالایی از پیری جمعیت می‌شود که چالش‌های اجتماعی و اقتصادی متعددی را به همراه خواهد داشت. از این رو، تحقیقات و اقدامات گسترده ای در برخی از کشورها برای حمایت و تشویق زنان به بارداری از منظرهای گوناگون مانند محیط اجتماعی، اعتقادات مذهبی، و جایگاه عمومی خانواده در جریان است.

یکی از ابزارهای نوظهور دراین‏گونه از مطالعات، فناوری‏های هوشمند هستند که امروزه طلایه دار هدایت مراقبتهای بهداشتی و توسعه اجتماعی شده اند و محققان فراوانی از حوزه های پزشکی و مهندسی در تلاش‎‏ند تا مکانیسمهای ارتقاءِ باروری را درک کرده و در طراحی فناوریهای هوشمند به کار ببندند.

در همین راستا، «هما یزدانی» و «فتانه توانا» اخیرا مقاله ای تحت عنوان «کاربرد فناوریهای شناختی و هوش مصنوعی در تغییر نگرش نسبت به فرزندآوری» نوشته اند که در ادامه بخشی از این مقاله را می خوانیم.

مدتهاست که بیشتر کشورهای جهان به نوعی با مسائل ناشی از عدم تعادل جمعیتی مواجه هستند؛ چه کشورهای به اصلاح توسعه نیافته که با چالشهای رشد بیرویه جمعیت دست به گریبانند و چه کشورهای پیشرفته که برای رشد منفی جمعیت نگرانند. از این رو تنظیم خانواده و مدیریت فرزندآوری مورد توجه و حمایت دولتها و حتی سازمانهای بین المللی قرار گرفته است. در این میان ایران نیز برای جلوگیری از بحرانهای آتی و کسب آمادگی برای شرایط آینده نیازمند مرور تجربه های جهانی در این زمینه است.

پیش از این، انواع برنامه های مستقیم تبلیغاتی و آموزشی برای فرهنگسازی پیرامون یک موضوع و مدیریت افکار عمومی به کمک سیاست‏گذاران میرفتند، اما امروزه امکانهای نوینی برای اثرگذاری غیرمستقیم بر اذهان و افعال مردم به میدان آمده اند که از آنها با تعابیری همچون طراحی یا مهندسی رفتار یاد میشود که بخشی از آنها مبتنی بر دستاوردهای علوم شناختی و توسعه فناوریهای هوشمندی ماشینی است.

هوش مصنوعی نه تنها میتواند در یک ماشین (رباتیک) تجسم یابد، بلکه میتواند در یک سیستم نیز توزیع شد و دستی نامرئی در توسعه فناوریهای دیجیتال مانند اینترنت اشیاء و بیگ دیتا باشد

در یک نگاه کلی می‏توان گفت که هوش مصنوعی دارای چهار قِسم است: مکانیکی (یعنی اتوماسیون‏)، تحلیلی (یعنی مدلسازی تمایلات)، شهودی (یعنی تولید محتوا) و همدلانه (یعنی رباتیک اجتماعی). بنابراین، هوش مصنوعی نه تنها میتواند در یک ماشین (رباتیک) تجسم یابد، بلکه میتواند در یک سیستم نیز توزیع شد و دستی نامرئی در توسعه فناوریهای دیجیتال مانند اینترنت اشیاء و بیگ دیتا باشد. بنابراین تقریباً در هر بخشی، هوش مصنوعی بر نحوة زندگی مردم در آینده تأثیر میگذارد.

در سراسر دنیا مردم هر روز بیش از پیش از هوش مصنوعی و فناوریهای شناختی برای بهبود تصمیم ‏گیری‏های روزمره خود استفاده میکنند. محققان تعاملات انسان و ماشین به دنبال ترویج ضمنی سبک زندگی بهتر هستند، و مدیران میخواهند جامعه را از این طریق به بهزیستی برسانند.

بنابراین، فرزندآوری نیز به مثابه یک نگرش یا رفتار محوری در زیستِ فردی و جمعی ما میتواند موضوع بازنگری و بازسازی توسط این ابزارهای جدید قرار گیرد. از این رو طرح حاضر مطالعه ‏ای توصیفی را در زمینه «کاربرد فناوریهای شناختی و هوش مصنوعی در تغییر نگرش و طراحی رفتار فرزندآوری» به صورت اجمالی ارائه داده و نتیجه آن را در قالب گزارش موردکاوی استفاده سایر کشورها از این فناوریها در سیاستهای جمعیتی، و توصیه‏ هایی راهبردی برای مجریان طرحهای مشابه در داخل کشور بیان کرده است.

معرفی فناوریهای هوشمند و قابلیتهای هوش مصنوعی در تغییر نگرش و طراحی رفتار

فهم چگونگی ایجاد نگرش و رفتار پایدار، با شناسایی تکنیک‌های تغییر رفتار و چگونگی تطبیق این تکنیک‏ها با راه‌حل‌های تکنولوژیک ملازم است. هدف طراحی رفتار، جایگزینی رفتارهای نامطلوب با رفتارهای مطلوب از طریق مداخلات است که شامل متقاعد کردن، تحریک کردن، تداعی کردن و برانگیختن انسان‏ها برای انجام یک رفتار مطلوب و ایجاد تغییرات مثبت است. برخی مداخلات تکنولوژیک تغییر رفتار عبارتند از طراحی مصنوعات، سیستم‌ها، خدمات و کمپین ها که به عنوان یک رابط بین تغییر رفتار و فناوری تغییردهنده عمل می‏کنند.

تغییر رفتار، فرایندی پیچیده است که به رویکرد سیستماتیک نیاز دارد

البته پاسخگویی به چالش‏های اجتماعی و فردی مانند چالش‏های سلامت، مستلزم تغییرات رفتاری درازمدت است. همچنین تغییر رفتار، فرایندی پیچیده است که به رویکرد سیستماتیک نیاز دارد. از این ‏رو در این قسمت به ارزیابی نقش فناوری‏ها از این جهت میپردازیم و به برخی از مصادیق فناوری‏های مؤثر در تغییر رفتار و قابلیت‏های اثرگذاری شان اشاره می‏کنیم.

فناوریهای مرتبط با تکنیک های تغییر رفتار

به طور کلی تکنیکهای تغییر رفتار عبارتند از عناصری که در یک مداخلة منجر به رفتار جدید فعال هستند؛ مانند خودنظارتی، دریافت بازخورد، تقویت ادراک و غیره. تکنیک‏های تغییر رفتار را میتوان برای تغییر فرآیندهای علّی تنظیم‏ کننده رفتار در حوزه ای وسیعی به کار برد؛ از افزایش فعالیت بدنی و تشویق به خوردن غذا و نوشیدنی سالم (تغذیه سالم و نوشیدن ایمن) یا ترک سیگار گرفته تا تغییر رفتارهای حرفه ای.

چنین مجموعه‌ای از تغییر رفتارهای فردی و اجتماعی، بنیانی برای ارزیابی جهت گیری طراحی‏ها و همچنین راه‌حل‌های فناورانه خاص‌تر فراهم می‌کند. درواقع فناوری‏ها بر افراد تأثیر گذاشته و میتوانند رفتار آنها را تغییر دهند. در دهه‌های گذشته شاهد افزایش قابل توجهی در مداخلات مبتنی بر فناوری بوده‌ایم که منعکس‌کننده پیشرفت‌ فناوری‌های ارتباطی و اطلاعاتی است.

یک شاخه از تکنیکهای تغییر رفتار، BCTT ها هستند که دو مدل:

  • پذیرش فناوری
  • نظریه یکپارچه پذیرش و استفاده از فناوری

را شامل می‏شوند. در TAM سه سازوکار ارائه میشود که هر سه در تغییر نگرش و به دنبال آن در تغییر رفتار دخیل هستند:

  • کمک به درک آسانتر موضوع
  • سودمند جلوه دادن موضوع ادارک برای کاربر
  • مشخص کردن رفتار مدنظر با توجه به نگرشی که داده است

در پرتو این سه سازوکار میزان پذیرش یک فناوری از دیدگاه کاربر تعیین میشود. اما در UTAUT عواملی مانند تأثیرات اجتماعی، اِعمال شرایط منجر به درک آسان موضوع، و نیز امید به تلاش کاربر و انتظار عملکرد نیز لحاظ میشود. درواقع دو مدل TAM/UTAUT پتانسیل فناوریها برای تغییر رفتار پایدار را از دو سوی مثبت و منفی نشان میدهند.

ویژگی‌ها و مکانیسم‌های اساسی مشترک میان مدلهای یادشده برای فناوریهای حوزه تغییر رفتار، در سه نقش اصلی_شامل فناوری به‌عنوان انتقال‌دهنده اطلاعات، فناوری به‌عنوان تقویت‌کننده بازخوردها، و فناوری به‌عنوان تجسم همدلی_ قابل تحلیل هستند:

فناوری به عنوان یک انتقال دهنده اطلاعات

فناوریهای انتقال دهنده اطلاعات پتانسیلهای جدیدی را برای اتصال به کاربر و انطباق پذیری با او، حساسیت به زمینه کاربر (یعنی توانایی انعکاس شرایط او)، شخصیسازی، تقویت واقعیت و شفافیت، و مداخلة سریع فراهم میکنند. در نتیجه محدودیت‌های فعلی که برای نحوة انتقال و ارائه اطلاعات در تکنیکهای تغییر رفتار وجود دارد کمتر میشود. زیرا طراحان می‌توانند از قابلیت‌های مذکور استفاده کنند:

۱- ظرفیت ادراک کاربر را از طریق ارائه مؤثرتر داده‌ها افزایش دهند (افزایش ادراک یعنی حضوری تر شدن تجربه ادراکی)

۲-درجه سفارشی‌سازی پیام‌های ارائه‌شده به روش‏های تعاملی‌تر و چندوجهی‌تر را افزایش دهند، و تأثیر رفتار فرد در آینده را با وضوح بیشتری پیش‌بینی و متجسم کنند.

۳-وضوح، یعنی میزان غنای بازنمایی یک محیط و عرضه اطلاعات محیط به حواس یک فرد را با ادغام بیشتر روشهایی که برای جلب توجه و به کارگیری حواس مختلف مورد استفاده قرار می گیرند، افزایش دهند.

همچنین، برای انتقال موفقیت آمیز و جذاب اطلاعات، ابزارهای فناوری باید با شرایط، نیازهای کاربر و همچنین موقعیتها سازگار باشند. توانایی سفارشی کردن و شخصی سازی پیام‏ها بسته به شرایط فعلی مهم است. همچنین آشنا کردن مردم با سایر احتمالات نیز مؤلفه قابل توجهی در مواجهه با فناوری‏های یاد شده است، زیرا پیامدهای مثبت و منفی یک رفتار یا سبک زندگی‏های خاص در چنین فناوریهایی مطرح میگردد.

فناوری به عنوان یک بازخورددهنده

این فناوریها از جهت ارائه و تقویت و تسهیل بازخورد در نظارت تعاملی نیز از اهمیت برخوردارند. به طور کلی بازخورد سریع، پویایی، پاسخگویی و تعامل در شمار ویژگی‌ های زیربنایی فناوری‏های بازخورددهنده هستند. فقدان بازخورد، بازخورد با تأخیر یا بازخورد محدود و کم، اغلب باعث می‌شود افراد رفتاری را انجام ندهند.

بنابراین، بازخورد دقیق و به موقع باید نقش مهمی در مداخلات داشته باشد. بازخوردهای واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده (AR/VR) در پاسخ به رفتار یک فرد می‌توانند از طریق محتوای سمعی و بصری، تجسم‌، دستورالعمل‌های سه بعدی، بازخورد لمسی یا سایر محرک‌ها اِعمال شوند. بازی‌هایی دیجیتال که برای اطلاع‌رسانی و بهبود یک رفتار طراحی میشوند نیز در این حوزه جای میگیرند و از جمله کاربردهای نویدبخش AR و VR در سلامت محسوب می‏شوند.

به عنوان مثال، ادغام گیم ‏فیکش و تمرینهای توانبخشی با فناوری‏ها میتواند تبعیت و لذت از درمان را افزایش دهد و برای مثال یک رژیم غذایی خاص را در ذهن بیمار جا اندازد. به طور کلی ثابت شده است که بازی‏ها ظرفیت یادگیری و خلاقیت بازیکنان را افزایش می‏دهند.

علاوه بر این، این قبیل فناوریها در نظارت و خودارزیابی رفتار کاربر نیز کارآمد هستند. برای نمونه گاه برای دستیابی به اهداف از پیش تعیین‏ شده، از طریق سیستمهای پاداش انگیزه لازم به کاربر داده میشود تا به انجام رفتارهای مطلوب تشویق گردد؛ مانند پیامهای تبریک موفقیت که با بازخورد لرزشی گوشی به کاربر داده میشود.

فناوری به عنوان تجسم همدلی

پیشرفت‌های فناوری جدید به مردم اجازه می‌دهد تا یک «همدم اجتماعی» مجازی داشته باشند. در نتیجه، فناوری نقش تجسم همدلی را بر عهده می‌گیرد. این امر مستلزم داشتن ویژگی‏های کلیدی پیش‏گفته برای فناوری مانند دسترسی، اتصال، تعامل، پویایی و سازگاری است.

فناوری‏های تجسمی از روش‌های جدید برای تحریک یا تشویق رفتارهای هدفمند خاص مانند به اشتراک گذاشتن تجربیات مشترک برای دیدن واقعی جهان از منظر یک فرد دیگر استفاده می‏کنند. به این ترتیب می‌توانند همدلی را افزایش داده و به افراد اجازه دهند با کفش دیگران راه بروند.

در حقیقت، همدلی وسیله ای برای حفظ و بهبود روابط است. برای مثال برقراری همدلی در مراقبتهای بهداشتی می‏تواند منجر به بهبود تجربه بیمار هنگام بیماری یعنی درد کمتر و آرامش بیشتر حین روند درمان، و کاهش اضطراب بیماران قبل از جراحی شود. این امر مستلزم آن است که پزشک یا ارائه دهنده مراقبت‏های بهداشتی عمیقاً مشکلات، دردها و ترس‏های بیمار را درک کند.

مثلاً در یکی از پروژههای تحقیقاتی “Be Another Lab” یک سیستم تعویض بدن ایجاد شده است که هدف آن ایجاد توهم «بودن در بدن شخص دیگر» است. این سیستم از یک نمایشگر نصب‏ شده

بر روی سر استفاده کرده و سیگنالهای بصری، لمسی و صوتی را در خود جای داده است. در این جا فرد جهان را از منظر شخص دوم که حرکات شخص اول را تقلید میکند میبیند. این سبب میشود که تجزیه و تحلیل بهتری از مسائل و درک بهتری از دیگران در وی شکل گیرد.

این قبیل فناوریها را میتوان ذیل حمایتهای عاطفی-اجتماعی از رفتار جای داد که در راستای تقویت حس همدلی شکل گرفته اند و در تکنیکهای تغییر رفتار به آنها توجه میشود. علاوه بر "تجسم تعویض بدن" و درک تجربة دیگران با استفاده از فناوریهای واقعیت مجازی، چت‌بات‌ها را نیز میتوان در شمار فناوریهای تغییر رفتار با استفاده از تقویت حس همدلی و تغییر نحوة ارائه حمایت اجتماعی و عاطفی جای داد که به آن اشاره خواهد شد.

باید در نظر داشت که در طراحی مداخلات رفتاری، ماهیت تعاملی و پویای فناوری‌ها منجر به نوعی حمایت اجتماعی می‌شود و فناوری‌های نوظهور از این طریق پتانسیل ایجاد رویکردهای جدید برای تغییر رفتار کاربر را دارند

باید در نظر داشت که در طراحی مداخلات رفتاری، ماهیت تعاملی و پویای این قبیل فناوری‌ها منجر به نوعی حمایت اجتماعی می‌شود و فناوری‌های نوظهور از این طریق پتانسیل ایجاد رویکردهای جدید برای تغییر رفتار کاربر را دارند، زیرا فرد را از درون دنیای شخصی خود بیرون کشیده و افکار و احساسات وی را با چتباتها یا اشتراک گذاری در شبکه ها در معرض دید افراد دیگر قرار میدهند که که می توانند بازخوردهای مثبت تقویت کننده رفتار یا بازخوردهای منفی تضعیف کننده داشته باشند.

در مسئله باروری نیز از ظرفیت این فناوریها و ماهیت تعاملی آنها میتوان استفاده کرد. به طور کلی فناوریهای تغییر رفتار به جای اینکه صرفاً یک فرستنده اطلاعات یا تسهیل کننده امور باشند، ارائه خدمات دیگری مانند انتقال عمیق اطلاعات، افزایش بازخورد رفتار و تجسم همدلی را نیز شامل می شوند.

کد خبر: ۲۴۳٬۳۱۵

اخبار مرتبط

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha